25.04.04 TIL
1. 오늘 학습 키워드
특강, 최종 프로젝트 S.A
2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기
렌더링 파이프 라인에 대해서 처음 강의를 들으며, 가장 먼저 들은 이야기가 3D는 존재하지 않는다 였다.
모든 물체는 버텍스(vertex) -> 폴리곤 (polygon) -> 메시(mesh) 순으로 처리가 되는데
버텍스는 생성하는 물체의 삼각형을 만들기 위한 점을 생성을 한다고 생각하면 된다.
예를 들어 정육면체인 큐브일 경우, 총 8개의 점이 생기게 된다.
그리고 이 점들 이어 삼각형인 폴리곤을 만들게 되고,
그 폴리곤들을 붙여 메시를 만든다.
이러한 과정을 통해 모든 물체가 만들어 지는 것을 알려주셨고, 오클루전 컬링에 대해서 말씀해주셨는데
이부분은 벽 뒤에 물체가 있다면 그 해당 물체를 활성화 하지않고, 최적화를 얻는 방식인데,
오클루더는 벽을 뜻하고, 오클루디는 가려질 오브젝트를 뜻한다.
주의 해야할 부분은 오클루전을 사용한다고 무조건적인 성능 향상을 얻을 수는 없다.
원래 CPU가 GPU에게 오브젝트를 그리라고 명령을 하지만,
오클루전을 사용하게 된다면 CPU가 GPU에게 명령 전에 오클루전 검사를 하고, 해당 내용을 검사해야해서,
연산이 되기때문에 이 부분이 고려되어야 한다고 말해주셨다.
그리고 정적 배치에 대해서도 알려주셨는데, 움직이지 않는 요소 즉 물체같은 요소는 한번에 그려서 처리하는 것이다.
동적 배치도 있지만, 이 부분은 저사양의 기기에만 효율을 볼 수 있기에 사용 시에 참고 하라고 도큐먼트에도 적혀있었다.
그리고 최적화를 하면서 라이트가 많아지고 라이트의 모드가 Reatime일 경우 배치가 많이 늘어나는 것을 확인시켜주셨는데,
이 부분은 Baked 즉 오브젝트에 빛을 저장? 시키는 느낌이다. 그래서 굽게 될 경우, 플레이어가 그 빛 위에 올라가도
그 빛이 몸에 투영되지 않는다.
그래서 이 부분을 해결 하기 위해 Light Probe Group에 대해서 알려주셨고, 꼭짓점을 늘려서 사용되기도 하고 복제를 해서 늘릴 수도 있다.
그리고 그림자는 최대한 대충(?) 표현하는 것이 최적화에 이득이 되기에 잘 참고 하라고 해주셨다.
하위 캡쳐 사진은 오늘 작성한 S.A로 최종 프로젝트를 진행하기 위해 약속 및 계획을 세웠다.
3. 학습하며 겪었던 문제점 & 에러
첫 날이기에 팀원끼리 소통을 많이해서 문제 및 에러는 전혀어어 없었다/
4. 내일 학습 할 것은 무엇인지
내일은 아마 레퍼런스 게임을 좀 해볼것같고, 그리고 커스텀 에디터에 대한 특강을 다시 보고, 그걸 좀 더 사용해보고싶다.