2025/05 8

25.05.15 TIL

1. 오늘 학습 키워드 빌드 전 필요한 작업2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 우선 전리품에 대한 설정을 되게 많이 했다. 우선 전리품의 이미지가 로드가 안되는 이슈가 있었다. 그 이유를 살펴보니, 어드레서블 쪽 문제였던 것 같다. 하지만 이건 단편적인 문제 해결이였고 근본적인 원인은로딩때 모든 핸들을 언로드 하는데, 이 부분이 원인이였다.그리고 어드레서블에 이미지를 같이 안넣어줬더니 빌드시에 이미지가 로드 안되는 그런 사소한 이슈들도 많았다. 그래서 예외를 만들어서 예외를 제외하고 언로드 해주려고 제작했으나, HasKey를 통해 언로드가 안되게 팀원분이 방법을 알려주셔서, 적용시켰고, 상단바에서 원래 로드를 했던 메모리 카드 전리품을 스타트에서 처음 한번 로드해주는 방식으로 변경했다. 이..

카테고리 없음 2025.05.15

25.05.14 TIL

1. 오늘 학습 키워드 애니메이션2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 로딩 애니메이션 제작을 마무리 했다. 코드를 통해서 내가 미리 작업한 크기 위치 스케일 값을 struct를 사용해서 제작했고,그 값을 이 메서드를 통해 컨트롤러 이름과 매핑을 해뒀다.private void ApplyImageStyle(string controllerName) { if (loadingImage == null) return; // 기본 설정 적용 loadingImage.SetNativeSize(); // 기본 스케일 설정 Vector3 defaultScaleValue = defaultScale * 2.0f; ..

카테고리 없음 2025.05.14

25.05.13 TIL

1. 오늘 학습 키워드 엔딩 해금, 상단 바 토글 수정, 미니게임 결과2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 엔딩 해금은 엔딩을 볼 시에 isLocked 를 false로 변경시켜서 크레딧 패널에서 해당 엔딩을 다시 볼 수 있도록 했고, 상단 바 토글은 뒤로가기가 따로 노는 듯한 느낌이라고 하셨는데 뒤로가기 버튼이 buttons의 부모 아래에 없어서 생긴 일이였다. 그리고 미니게임 결과같은 경우는 bool 값을 받아서 클리어 여부를 판단하고,StartScene 즉 크레딧 패널에서 온 것이 아니라면, 체력 관련 로직을 행하고, 다음 씬 이동이 되도록 짰다. public void MiniGameManage(bool isSuccess) { // payload에서 bool 값을 ..

카테고리 없음 2025.05.13

25.05.12 TIL

1. 오늘 학습 키워드 토글, 셰이더(?)2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 우선 어제 작업했던 덱과 메모리를 선택시에 토글, 즉 켜져있는 창이 있다면 그 창을 닫고 누른 버튼에 대한 정보를 띄워주는 그런 기능을 추가했다. 그리고 팀원분이 미리 작업해두신 애니메이션이 있어서, 그걸 참고해서 도트윈 애니메이션으로 부드럽게 켜지는 기능도 함께 추가했다.근데 뭐가 문제인지 초회차에 자꾸 오류가 나서, 토글이 안되는 것과, 뭐 작동을 안하는 오류도 존재했다만, 구현 해냈다. 3. 학습하며 겪었던 문제점 & 에러 처음 버튼을 눌렸을 때 바로 메모리랑 덱 context가 안켜지는 오류가 있었음4. 내일 학습 할 것은 무엇인지 셰이더를 좀 더 수정하고, 로딩 애니메이션을 끝내는 것 까지

TIL 2025.05.12

25.05.09 TIL

1. 오늘 학습 키워드 카드 플립2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 Select패널에서 Camp로 되돌아갈 때, 다시 카드가 뒤집어지는 그런 코루틴을 제작하려고 했다. 어제부터 오늘까지 계속 작성을 해보았는데 잘 되질 않아서 AI에게 도움을 요청했었다. 한 3시간 AI를 갈궜는데, 얘가 자꾸 내가 프롬포트에 작성하지 않은 내용을 본인이 알아서 작성을 했다. 이를 계속 하다가 말귀를 못알아먹길래 걍 때려치고 내가 다시 만들었다. ReverseFlip을 제작했고, Camp에서 애니메이션이 전혀 작동을 안하길래, 원인을 찾아보려고 애를 썼는데, 현재 내가 CampCard를 Select에서 애니메이션을 적용했는데,설정한 프리팹이 Select에서 작동하는 프리팹이였던것이고, 이 때문에 구조를 갈아엎..

TIL 2025.05.09

25.05.08 TIL

1. 오늘 학습 키워드 미니게임 결과, 전리품 이슈2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 payload를 통해 데이터 값을 전달해주려고 했는데, 이 부분이 되질 않아 업그레이드 마냥 단계를 올려갔다. 1. Playerprefs를 사용해서, 크레딧에서 미니게임을 시작했다면 string값을 줘서 결과에서 판단하도록 했다. 2. 전역 변수를 사용해서 값을 변경해줌 3. 과거 Result에서 적용했던 것을 다시 보며 왜 안 되었는가 확인을 해보았더니, 상속을 SceneBase를 받아야하는데 ControllerUI를 받고있어서 페이로드를 못 받아 오는 것 이였다. 수정 해주었더니 payload로 true를 전달해줘서, 해결했다. 그리고 이건 사소한 이슈인데 전리품을 얻으면 획득한 전리품의 수 만큼 슬롯..

TIL 2025.05.08

25.05.07 TIL

1. 오늘 학습 키워드 피드백 수용 및 모의 면접2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 우선 커서의 핫스팟 지점이 중간이라 다들 사용에 불편을 느꼈다.그래서 핫스팟의 값을 0으로 만들어주면 왼쪽 상단으로 값이 이동한다는 것을 보고, 수정해줬다.Vector2 hotSpot = Vector2.zero;public void SetDefaultCursor(){ if (defaultCursor != null) { Cursor.SetCursor(defaultCursor, hotSpot, CursorMode.Auto); }}public void SetClickCursor(){ if (clickCursor != null) { Cursor.SetCursor(..

TIL 2025.05.07

25.05.01 TIL

1. 오늘 학습 키워드 수정 또 수정2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 크레딧 패널에서 엔딩과 미니게임의 카운트 만큼 패널이 켜져야하는데, 이 부분이 오류가 나서 배열의 마지막 패널만 생성이 되는 오류가 있었고, 페이드 인 아웃을 넣으며 controllerUI를 건드렸더니 패널 생성에도 문제가 생긴 것 같았다. 분명 둘의 패널은 다른데 왜 오류가 났는지 아직도 이해가 안가긴합니다만. 뭐 어떻게든 해냈다. 그리고 페이드 인 과 페이드 아웃 사이에 배경이 살짝 잔상 마냥 남은 문제가 있었는데 이 부분이 시각적으로 너무 보기 싫었다.그래서 이 부분도 같이 수정을 하고싶었는데, 이 부분도 생각보다 너무 시간이 너무 오래 걸렸다. 처음에는 페이드 효과의 순서를 변경하면 될거라고 생각했고, 그러니 배..

TIL 2025.05.01