TIL 58

25.04.24 TIL

1. 오늘 학습 키워드상단 바2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 코드를 한번 뒤엎어야해서, 머리가 어지럽다. 그래서 오늘 작업물이 뭔가 확실한 구조가 짜여있는 기분이 아니다. 우선 어드레서블에 데이터를 넣고, 사용하기 위해 초기에 로드시켰다. 근데 이걸 씬 넘어갈때, 이 부분을 넣어줘야하는지 아님 그냥 내가 작성한대로 이런식으로 하는게 맞는지 확신이 들지 않는다.public void LoadList(){ Addressables.LoadAssetsAsync("Reward", null); var memoryHandle = Addressables.LoadAssetsAsync("MemoryData", so => { memoryList.Add(so); }); memoryHandle...

TIL 2025.04.24

25.04.23 TIL

1. 오늘 학습 키워드엔딩 연결해주기, 상단바 UI제작2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 코드로 작성한 부분은 별로 없어서, 쓸 내용이 많지는 않다만 우선 Memory로 작성했던 내용을 상단바에 넣을 내용이기에, 코드를 옮겨줬다. 오브젝트 하나하나를 관리하는 것보다 큰 UI에 담아서 한번에 관리해주었다. 아직 코드적으로 완성이 되진 않았지만, 덱과 체력 그리고 메모리, 유물까지 관리를 해줄 상단 바이다.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using TMPro;using UnityEngine;using UnityEngine.AddressableAssets;using UnityEngine.ResourceManagement.As..

TIL 2025.04.23

25.04.22 TIL

1. 오늘 학습 키워드 Result 제작, 메모리 프리팹2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 메모리라는 부모 프리팹 하위에 버튼과 카드 뷰를 넣어서, 버튼 클릭시에 해당 창이 뜨도록 제작했고,도트윈을 사용해서 애니메이션을 집어넣고 싶었는데, 어떻게 쓰는건지 모르겠어서 이건 추후에 좀 더 공부를 해봐야겠다. 그리고 초기 풀을 생성할때, Transform이 Content가 아니라 Transform으로 되어있어서내가 원하는 위치가 아니라 해당 스크립트가 붙은 오브젝트 하위에 생성되는 오류가 있었다.public void InitPool() //초기 풀 생성{ for (int i = 0; i 추후 데이터 매니저가 제작 되면 그때 데이터 매니저에 연결 해주려고 한다. 그리고 게임 플레이를 하면서..

TIL 2025.04.22

25.04.21 TIL

1. 오늘 학습 키워드 미니 게임 연결 및 메모리 제작2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 원래 1. 이런 식으로 미니 게임 패널만 생성하도록 제작했다.이제 이 부분을 연결 시켰고,이번에는 MiniGameData SO를 제작할 때, 씬 이름과 라벨을 함께 추가하여, 라벨과 씬 이름을 SO에 넣어서, 코드의 중복을 줄여보고자 했다.using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[CreateAssetMenu(menuName = "Game/MiniGame Data")]public class MiniGameDataSO : ScriptableObject{ public string title; public int index; public b..

TIL 2025.04.21

25.04.18 TIL

1. 오늘 학습 키워드 패널 잠금 및 팝업 제작2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 제일 먼저 작업한건 해금이 된 엔딩만이 크레딧에서 볼 수 있기에, 이 부분을 짰다. EndingSO에 bool 값과 이미지를 담아서 각각 bool과 이미지를 담당하도록 했고,버튼 액션시에, 패널 즉 SO가 isLocked가 true라면, 잠김 팝업을 띄우도록 설정해주고, SetText를 isLocked 여부에 따라 이름을 설정해주었다.panel.SetText(panel.isLocked ? $"{capturedIdx}. ???" : $"{capturedIdx}. {so.EndingName}");panel.SetButtonAction(() => { if (panel.isLocked) { L..

TIL 2025.04.18

25.04.17 TIL

1. 오늘 학습 키워드 엔딩 씬 제작2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 어제 패널로 로딩을 통해서 로딩까지 되는걸 제작했지만, 인덱스와 카운트를 매치해서 엔딩의 텍스트와 배경을 연결해주는 그런 걸제작해보려고 했다. 우선 많이 꼬였다. 많이 헤맸고, 모르는 지식과 싸웠다.. 우선 엔딩이다. 인덱스를 매개변수로 받고, 라벨과 에셋의 타입을 설정해주고그 이후 다음으로 넘어갈 씬과 들고갈 데이터를 작성해주었다. 이 코드 적는다고 오류가 어마어마 했어서, AI의 도움을 좀 많이 받긴했다..private void LoadEndingScene(int endingIndex){ var loadData = new LoadingSceneData { mappings = new AssetL..

TIL 2025.04.17

25.04.16 TIL

1. 오늘 학습 키워드 어드레서블 로드 2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 매니저님이 공유해주신 알고리즘 문제부터 첨부하고 작업에 대해서 간단히 작성하려고 한다.using System;public class Solution { public int solution(string myString, string pat) { int answer = myString.Contains(pat,StringComparison.OrdinalIgnoreCase) ? 1 : 0; return answer; }}Contains을 사용해서 문자열을 포함하고 있는지 비교하여 true 일 시 1, false 일 시 0으로 그리고 StringComparison.OrdinalIgnoreC..

TIL 2025.04.16

25.04.15 TIL

1. 오늘 학습 키워드 어드레서블2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 어드레서블 로드에 대해서 공부를 하고 이것을 적용하는 걸 오늘 목표로 삼았다. 우선 TIPSO를 text에 연결하는것까지는 해결했는데, 로드까지는 못했다.오늘 찍먹이 목표였는데,어.. 찍기까지 밖에 못했다. 그 외에 텍스트가 랜덤으로 뜨도록 코루틴을 제작했고 일단 디버그가 뜨지는 않지만 굴러가진 않지만. 찍먹했다도르로 코드를 남겨놓으려고한다..public class LoadingController : ControllerUI{ [SerializeField] private LoadingUI loadingUI; [SerializeField] private string labelToLoad = "Card"; [Se..

TIL 2025.04.15

25.04.14 TIL

최종 프로젝트 n일차 1. 오늘 학습 키워드 오류 수정 및 크레딧 제작2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 수정은 크게 2가지였다. 하나는 Front에 Text를 넣어서, 해당 텍스트도 같이 회전하게끔 어제 제작을 했으나, 주말 기간동안 카드 앞면을 제작해주셔서이 부분을 넣었다. 다만 이부분이 초회차는 잘 보였으나, 리턴을 하고, 다시 패널을 클릭하면 그 값이 회전이 되어있어서 거울이 있어야만글을 읽을 수 있었다. 이 부분 수정이 완성을 하고나니 단 한 줄로 끝났지만,처음에는 isFlipped 불리언을 사용해서, 뒤집어져 있을땐, isFlipped ? target y = 180 : 0; 이런 느낌으로 작성했다.이렇게 작성하니, 1회차는 되었고, 2회차에 회전이 되어있는 카드가 flip 없이,..

TIL 2025.04.14