2025/04 19

25.04.30 TIL

1. 오늘 학습 키워드 버그 및 누락 수정2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 로딩 애니메이션 코드를 추가로 제작하고#region을 통해, 코드를 기능에 맞게 나눠주었다. 대충 이런 코드인데, 주석으로 설명을 다 달아두었으니,, 스킵하겠다.#region ------------------- 애니메이션 ------------------- private IEnumerator ChangeAnimationLoop() // 시간에 따라서 랜덤으로 애니메이션 변경 { while (true) { SetRandomAnimatorController(); yield return new WaitForSeconds(animationChang..

TIL 2025.04.30

25.04.29 TIL

1. 오늘 학습 키워드 도트윈, 애니메이션 클립 제작2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 구매한 에셋들을 잘라서 애니메이션을 제작해주고, 그걸 타입에 따라 클립을 만들었고, isActive 파라미터를 제작해서,랜덤값을 가질 수 있도록 제작했다. 현재 애니메이션 작업만 해두었고, 어드레서블을 통해 리스트에 넣어주고, 리스트 랜덤까지 연장해서 끝내고 오늘 마무리 하려고한다. 그리고 로딩이 시작되고 끝나는 시점에 페이드 인 아웃을 제작해서 넣어주었다. 도트윈 작업이 처음이라 솔직히 두려워서 미뤄뒀는데, 생각보다 간단히 작업이 끝나서 머릿속에 ? 가 많이 쌓이긴했다. private async Task FadeIn() { if (canvasGroup == null) return; ..

TIL 2025.04.29

25.04.28 TIL

1. 오늘 학습 키워드 애니메이션, 리팩토링2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 오늘 학습 한 내용이 리팩토링 및 애니메이션 구조 등이 메인이였기에, 남길만한 내용은 별로 없지만, 스프라이트를 통해, 애니메이션 제작 및 클립을 일단 제작해뒀다. 이 애니메이션 클립에 파라미터를 사용해 Action 값을 랜덤으로 설정하여, 애니메이션을 킬 예정이다. 이 애니메이션도 어드레서블을 사용해서, 로드를 해 줄 예정이다.3. 학습하며 겪었던 문제점 & 에러 리팩토링을 하며 MVP패턴을 지키며 하려니 죽을 맛 이였다.4. 내일 학습 할 것은 무엇인지 생각보다 오늘 리팩토링을 하는 업무가 지연되어 애니메이션 작업을 끝내질 못했다.

TIL 2025.04.28

25.04.24 TIL

1. 오늘 학습 키워드상단 바2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 코드를 한번 뒤엎어야해서, 머리가 어지럽다. 그래서 오늘 작업물이 뭔가 확실한 구조가 짜여있는 기분이 아니다. 우선 어드레서블에 데이터를 넣고, 사용하기 위해 초기에 로드시켰다. 근데 이걸 씬 넘어갈때, 이 부분을 넣어줘야하는지 아님 그냥 내가 작성한대로 이런식으로 하는게 맞는지 확신이 들지 않는다.public void LoadList(){ Addressables.LoadAssetsAsync("Reward", null); var memoryHandle = Addressables.LoadAssetsAsync("MemoryData", so => { memoryList.Add(so); }); memoryHandle...

TIL 2025.04.24

25.04.23 TIL

1. 오늘 학습 키워드엔딩 연결해주기, 상단바 UI제작2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 코드로 작성한 부분은 별로 없어서, 쓸 내용이 많지는 않다만 우선 Memory로 작성했던 내용을 상단바에 넣을 내용이기에, 코드를 옮겨줬다. 오브젝트 하나하나를 관리하는 것보다 큰 UI에 담아서 한번에 관리해주었다. 아직 코드적으로 완성이 되진 않았지만, 덱과 체력 그리고 메모리, 유물까지 관리를 해줄 상단 바이다.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using TMPro;using UnityEngine;using UnityEngine.AddressableAssets;using UnityEngine.ResourceManagement.As..

TIL 2025.04.23

25.04.22 TIL

1. 오늘 학습 키워드 Result 제작, 메모리 프리팹2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 메모리라는 부모 프리팹 하위에 버튼과 카드 뷰를 넣어서, 버튼 클릭시에 해당 창이 뜨도록 제작했고,도트윈을 사용해서 애니메이션을 집어넣고 싶었는데, 어떻게 쓰는건지 모르겠어서 이건 추후에 좀 더 공부를 해봐야겠다. 그리고 초기 풀을 생성할때, Transform이 Content가 아니라 Transform으로 되어있어서내가 원하는 위치가 아니라 해당 스크립트가 붙은 오브젝트 하위에 생성되는 오류가 있었다.public void InitPool() //초기 풀 생성{ for (int i = 0; i 추후 데이터 매니저가 제작 되면 그때 데이터 매니저에 연결 해주려고 한다. 그리고 게임 플레이를 하면서..

TIL 2025.04.22

25.04.21 TIL

1. 오늘 학습 키워드 미니 게임 연결 및 메모리 제작2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 원래 1. 이런 식으로 미니 게임 패널만 생성하도록 제작했다.이제 이 부분을 연결 시켰고,이번에는 MiniGameData SO를 제작할 때, 씬 이름과 라벨을 함께 추가하여, 라벨과 씬 이름을 SO에 넣어서, 코드의 중복을 줄여보고자 했다.using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[CreateAssetMenu(menuName = "Game/MiniGame Data")]public class MiniGameDataSO : ScriptableObject{ public string title; public int index; public b..

TIL 2025.04.21

25.04.18 TIL

1. 오늘 학습 키워드 패널 잠금 및 팝업 제작2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 제일 먼저 작업한건 해금이 된 엔딩만이 크레딧에서 볼 수 있기에, 이 부분을 짰다. EndingSO에 bool 값과 이미지를 담아서 각각 bool과 이미지를 담당하도록 했고,버튼 액션시에, 패널 즉 SO가 isLocked가 true라면, 잠김 팝업을 띄우도록 설정해주고, SetText를 isLocked 여부에 따라 이름을 설정해주었다.panel.SetText(panel.isLocked ? $"{capturedIdx}. ???" : $"{capturedIdx}. {so.EndingName}");panel.SetButtonAction(() => { if (panel.isLocked) { L..

TIL 2025.04.18

25.04.17 TIL

1. 오늘 학습 키워드 엔딩 씬 제작2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 어제 패널로 로딩을 통해서 로딩까지 되는걸 제작했지만, 인덱스와 카운트를 매치해서 엔딩의 텍스트와 배경을 연결해주는 그런 걸제작해보려고 했다. 우선 많이 꼬였다. 많이 헤맸고, 모르는 지식과 싸웠다.. 우선 엔딩이다. 인덱스를 매개변수로 받고, 라벨과 에셋의 타입을 설정해주고그 이후 다음으로 넘어갈 씬과 들고갈 데이터를 작성해주었다. 이 코드 적는다고 오류가 어마어마 했어서, AI의 도움을 좀 많이 받긴했다..private void LoadEndingScene(int endingIndex){ var loadData = new LoadingSceneData { mappings = new AssetL..

TIL 2025.04.17