TIL 66

25.05.12 TIL

1. 오늘 학습 키워드 토글, 셰이더(?)2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 우선 어제 작업했던 덱과 메모리를 선택시에 토글, 즉 켜져있는 창이 있다면 그 창을 닫고 누른 버튼에 대한 정보를 띄워주는 그런 기능을 추가했다. 그리고 팀원분이 미리 작업해두신 애니메이션이 있어서, 그걸 참고해서 도트윈 애니메이션으로 부드럽게 켜지는 기능도 함께 추가했다.근데 뭐가 문제인지 초회차에 자꾸 오류가 나서, 토글이 안되는 것과, 뭐 작동을 안하는 오류도 존재했다만, 구현 해냈다. 3. 학습하며 겪었던 문제점 & 에러 처음 버튼을 눌렸을 때 바로 메모리랑 덱 context가 안켜지는 오류가 있었음4. 내일 학습 할 것은 무엇인지 셰이더를 좀 더 수정하고, 로딩 애니메이션을 끝내는 것 까지

TIL 2025.05.12

25.05.09 TIL

1. 오늘 학습 키워드 카드 플립2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 Select패널에서 Camp로 되돌아갈 때, 다시 카드가 뒤집어지는 그런 코루틴을 제작하려고 했다. 어제부터 오늘까지 계속 작성을 해보았는데 잘 되질 않아서 AI에게 도움을 요청했었다. 한 3시간 AI를 갈궜는데, 얘가 자꾸 내가 프롬포트에 작성하지 않은 내용을 본인이 알아서 작성을 했다. 이를 계속 하다가 말귀를 못알아먹길래 걍 때려치고 내가 다시 만들었다. ReverseFlip을 제작했고, Camp에서 애니메이션이 전혀 작동을 안하길래, 원인을 찾아보려고 애를 썼는데, 현재 내가 CampCard를 Select에서 애니메이션을 적용했는데,설정한 프리팹이 Select에서 작동하는 프리팹이였던것이고, 이 때문에 구조를 갈아엎..

TIL 2025.05.09

25.05.08 TIL

1. 오늘 학습 키워드 미니게임 결과, 전리품 이슈2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 payload를 통해 데이터 값을 전달해주려고 했는데, 이 부분이 되질 않아 업그레이드 마냥 단계를 올려갔다. 1. Playerprefs를 사용해서, 크레딧에서 미니게임을 시작했다면 string값을 줘서 결과에서 판단하도록 했다. 2. 전역 변수를 사용해서 값을 변경해줌 3. 과거 Result에서 적용했던 것을 다시 보며 왜 안 되었는가 확인을 해보았더니, 상속을 SceneBase를 받아야하는데 ControllerUI를 받고있어서 페이로드를 못 받아 오는 것 이였다. 수정 해주었더니 payload로 true를 전달해줘서, 해결했다. 그리고 이건 사소한 이슈인데 전리품을 얻으면 획득한 전리품의 수 만큼 슬롯..

TIL 2025.05.08

25.05.07 TIL

1. 오늘 학습 키워드 피드백 수용 및 모의 면접2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 우선 커서의 핫스팟 지점이 중간이라 다들 사용에 불편을 느꼈다.그래서 핫스팟의 값을 0으로 만들어주면 왼쪽 상단으로 값이 이동한다는 것을 보고, 수정해줬다.Vector2 hotSpot = Vector2.zero;public void SetDefaultCursor(){ if (defaultCursor != null) { Cursor.SetCursor(defaultCursor, hotSpot, CursorMode.Auto); }}public void SetClickCursor(){ if (clickCursor != null) { Cursor.SetCursor(..

TIL 2025.05.07

25.05.01 TIL

1. 오늘 학습 키워드 수정 또 수정2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 크레딧 패널에서 엔딩과 미니게임의 카운트 만큼 패널이 켜져야하는데, 이 부분이 오류가 나서 배열의 마지막 패널만 생성이 되는 오류가 있었고, 페이드 인 아웃을 넣으며 controllerUI를 건드렸더니 패널 생성에도 문제가 생긴 것 같았다. 분명 둘의 패널은 다른데 왜 오류가 났는지 아직도 이해가 안가긴합니다만. 뭐 어떻게든 해냈다. 그리고 페이드 인 과 페이드 아웃 사이에 배경이 살짝 잔상 마냥 남은 문제가 있었는데 이 부분이 시각적으로 너무 보기 싫었다.그래서 이 부분도 같이 수정을 하고싶었는데, 이 부분도 생각보다 너무 시간이 너무 오래 걸렸다. 처음에는 페이드 효과의 순서를 변경하면 될거라고 생각했고, 그러니 배..

TIL 2025.05.01

25.04.30 TIL

1. 오늘 학습 키워드 버그 및 누락 수정2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 로딩 애니메이션 코드를 추가로 제작하고#region을 통해, 코드를 기능에 맞게 나눠주었다. 대충 이런 코드인데, 주석으로 설명을 다 달아두었으니,, 스킵하겠다.#region ------------------- 애니메이션 ------------------- private IEnumerator ChangeAnimationLoop() // 시간에 따라서 랜덤으로 애니메이션 변경 { while (true) { SetRandomAnimatorController(); yield return new WaitForSeconds(animationChang..

TIL 2025.04.30

25.04.29 TIL

1. 오늘 학습 키워드 도트윈, 애니메이션 클립 제작2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 구매한 에셋들을 잘라서 애니메이션을 제작해주고, 그걸 타입에 따라 클립을 만들었고, isActive 파라미터를 제작해서,랜덤값을 가질 수 있도록 제작했다. 현재 애니메이션 작업만 해두었고, 어드레서블을 통해 리스트에 넣어주고, 리스트 랜덤까지 연장해서 끝내고 오늘 마무리 하려고한다. 그리고 로딩이 시작되고 끝나는 시점에 페이드 인 아웃을 제작해서 넣어주었다. 도트윈 작업이 처음이라 솔직히 두려워서 미뤄뒀는데, 생각보다 간단히 작업이 끝나서 머릿속에 ? 가 많이 쌓이긴했다. private async Task FadeIn() { if (canvasGroup == null) return; ..

TIL 2025.04.29

25.04.28 TIL

1. 오늘 학습 키워드 애니메이션, 리팩토링2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 오늘 학습 한 내용이 리팩토링 및 애니메이션 구조 등이 메인이였기에, 남길만한 내용은 별로 없지만, 스프라이트를 통해, 애니메이션 제작 및 클립을 일단 제작해뒀다. 이 애니메이션 클립에 파라미터를 사용해 Action 값을 랜덤으로 설정하여, 애니메이션을 킬 예정이다. 이 애니메이션도 어드레서블을 사용해서, 로드를 해 줄 예정이다.3. 학습하며 겪었던 문제점 & 에러 리팩토링을 하며 MVP패턴을 지키며 하려니 죽을 맛 이였다.4. 내일 학습 할 것은 무엇인지 생각보다 오늘 리팩토링을 하는 업무가 지연되어 애니메이션 작업을 끝내질 못했다.

TIL 2025.04.28

25.04.24 TIL

1. 오늘 학습 키워드상단 바2. 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기 코드를 한번 뒤엎어야해서, 머리가 어지럽다. 그래서 오늘 작업물이 뭔가 확실한 구조가 짜여있는 기분이 아니다. 우선 어드레서블에 데이터를 넣고, 사용하기 위해 초기에 로드시켰다. 근데 이걸 씬 넘어갈때, 이 부분을 넣어줘야하는지 아님 그냥 내가 작성한대로 이런식으로 하는게 맞는지 확신이 들지 않는다.public void LoadList(){ Addressables.LoadAssetsAsync("Reward", null); var memoryHandle = Addressables.LoadAssetsAsync("MemoryData", so => { memoryList.Add(so); }); memoryHandle...

TIL 2025.04.24